WIP - Making of scène 3D inspirée de Diablo

Work in progress

Scène 3D inspirée de Diablo

Version 3D de la scène inspirée de l'univers de Diablo/look Blizzard que j'avais réalisée il y a quelques temps en 2D sous forme de concept art (voir article "It's a trap !" ).

Pour rappel, voici à quoi ressemble le concept art :

Je vise un rendu de type "prop/environnement de jeu video".

Voici l'avancée de mes travaux...je completerai cet article au fur et à mesure.

Modélisation de l'ilot, de ses objets et du pont de singe




Test de textures pour les planches du pont de singe

Une des textures des planches (plusieurs variations)

Modélisation/texturing de l'étendard/fanion


Texture finale


Rendus tests (pour l'alpha/bump/spec)

Video test du rendu "cloth"

Petits tests d'ambiance avec l'eau (rendu non définitif) et des lumières


Texturing de l'ilôt (avec en référence une image tirée d'une de mes parties de Diablo III ^^) 

 Texture terminée


Texture des piquets de bois "maintenant" le pont


Mapping de l'arbre


Petits videos (preview 3dsmax) avec une freecam


Fanion et cordages animés grâce au modificateur cloth (et du vent)

 En bonus, une texture non utilisée (un des premiers tests pour la texture de l'ilôt central) 

# MAJ 1:

 J'ai (lourdement) retouché la texture de l'ilôt central, voici sa dernière version:

J'ai également peint la texture du pilier, ainsi que réalisé sa normal map (sous zbrush):



Video du turn

Et pour finir une vue d'ensemble de l'état actuel de la scene :
Premiers tests de polypainting (texturing) de l'arbre sous ZBrush:


Malheureusement je n'ai pas réussi à avoir de résultat convaincant une fois transposé sous 3DSMax
J'ai du donc me rabattre sur une texture exécutée de façon plus "traditionnelle": sous photoshop (et toujours dessinée à la main).
Voici quelques captures d'écrans de celle-ci placée sur le modèle de l'arbre (pour lequel j'utilise toujours la normal map générée sous ZBrush)




Texturing du coffre (photoshop)

Quelques modifications + ajout de la normal map (créée sous Z-Brush):
(cliquez pour agrandir)

L'arbre
(cliquez pour agrandir)

Rendu actuel de la scène
(cliquez pour agrandir)
modification de l'éclairage/des specular maps, ajout de rochers sur le sol, pour atténuer le côté "plat" du mesh original.

# MAJ 2:

Modélisation & texturing de la falaise au fond de la scène

Début du texturing


Premiers tests

  

Suite du texturing, rajout de vegetaux




 J'en ai profité pour refaire la texture du lit de la rivière/plan d'eau

Texture terminée, et utilisation d'une couche alpha pour "découper" le haut de la falaise


Texture finale



# MAJ 3:

Modélisation & texturing de la falaise côté pont:


Début du texturing sous Photoshop, toujours basé sur le même style ("à la Blizzard"), ici avec un screenshot Diablo III en référence

Malheureusement la couleur ne collait pas vraiment pas dans l'environnement après quelques tests de rendu, ni même le trait (trop "flou"), je suis donc reparti sur une copie vierge et ai changé de couleur dominante et utilisé un style plus tranché 
 Premiers test de rendu

Texturing de l'herbe/végétation sur le haut de la falaise



Quelques tests...



Test d'éclairage




Texture finale de la falaise (aperçu)
Et une vue aérienne de la scène...pourquoi pas :)

J'ai par la suite tenté de placer une grande quantité d'herbe, en utilisant de simples planes + texture en alpha. Le tout est placé à l'aide de la fonction object paint de 3DSMax.


Test de rendu + petit compo :)

# MAJ 3:

Vegetation/Toiles d'araignées sur ilôt central

Avant toute chose, j'ai refait la texture des rochers (props) qui étaient sur l'ilôt, et ai utilisé l'object paint pour en mettre un peu partout autour, histoire de rendre la zone plus chaotique/organique.

La texture finale de ces rochers :




Ensuite, j'ai modélisé les planes sur lequelles viendront s'appliquer les textures des toiles d'araignées, toujours en alpha (opacité) :

Début du texturing


Test...

Calcul du rendu cloth + vent, car tout ceci bouge bien entendu.


Texture finale des toiles d'araignées

Ensuite, j'ai dessiné trois variations de végétation (enfin, des branches/brindilles mortes) sous Photoshop

Les trois variations:



Puis je les ai appliquées sur des planes, encore avec la méthode opacité/alpha, et ai dupliquées/placé tout ca dans la scène...

 Test pour voir si tout est OK

J'en mets un peu partout autour de l'arbre...

Et pour finir un petit aperçu de ce que donnent les toiles d'araignées en mouvement:

Et un rendu composité de l'état actuel de la scène (focus sur la végétation sur l'ilôt)

Refonte de la texture de l'eau
Quelque chose qui soit joli mais ne donne pas envie de s'y baigner :)

Modification de la texture du fond de l'eau/lit du marécage
...ca manquait d'ossements...

Tests de rendu de l'eau



En video...
Une nuit de rendu....

Test avec le reste de la scène...
...et un petit compositing rapide

...refonte de l'herbe au premier plan, qui ne me convenait vraiment pas.

Deux nouvelles textures


Et toujours l'utilisation de l'object paint de 3DSMax pour les positionner en trois "vagues": taille normale, petite taille et grande taille pour donner plus de variété/volume à l'ensemble.


Rendus test


Tout cela me convient, il est donc temps de passer au choix des caméras pour les rendus finaux.
Je voulais faire une animation dans la scène (freecam qui se promène), mais ma machine actuelle montre clairement des signes de vieillesse...donc cela n'est que partie remise :)

Voici les trois caméras choisies, avec les passes diffuse & occlu correspondates (et leur wireframe).

Camera 1



Camera 2



Camera 3



..Et voici donc le résultat final, après compositing sous Photoshop :




Voila, c'est ainsi que se clot ce Work In Progress, j'espère qu'il vous aura plu ! N'hésitez pas à laisser vos commentaires & me contacter pour plus d'informations .
A bientôt !

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